segunda-feira, 21 de abril de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 22/04 A 25/04

EDUCAÇÃO INTANTIL 4 E 5.

HABILIDADES: EI03ET03 – Participar de brincadeiras e atividades com criação e transformação de objetos tecnológicos.

EI03CG05 – Estabelecer relações entre o cuidado com o corpo, os alimentos e a saúde.

ATIVIDADE DESPLUGADA: SEQUÊNCIA DE MONTAGEM. 

VAMOS CRIAR UM BONECO COM CARINHA DE FRUTAS UTILIZANDO TIRAS DE PAPEL DOBRADAS EM SANFONA PARA BRAÇOS E PERNAS. O PROCESSO É APRESENTADO COMO UMA SEQUÊNCIA (ALGORITMO), EM QUE OS ALUNOS SEGUEM PASSOS PARA COMPLETAR A MONTAGEM.

A ATIVIDADE ESTIMULA NOÇÕES DE ORDEM, PLANEJAMENTO E EXPRESSÃO ARTÍSTICA, REFORÇANDO A IMPORTÂNCIA DA FRUTA NA ALIMENTAÇÃO.

ATIVIDADE PLUGADA: JOGO DA MEMÓRIA DAS FRUTAS – TINY PUZZLE
NO APLICATIVO TINY PUZZLE, AS CRIANÇAS JOGAM UM JOGO DA MEMÓRIA COM IMAGENS DE FRUTAS. O OBJETIVO É ENCONTRAR OS PARES IGUAIS, FORTALECENDO A MEMÓRIA VISUAL, A ATENÇÃO E O RECONHECIMENTO DOS ALIMENTOS SAUDÁVEIS.


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HABILIDADES: EF01CO03 – Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas sequências à palavra ‘Algoritmos’.

ATIVIDADE DESPLUGADA: “O CAMINHO DO ROBÔ”.

OBJETIVO: CRIAR E REORGANIZAR SEQUÊNCIAS DE PASSOS (ALGORITMOS) PARA QUE UM ALUNO (A) ROBÔ, CHEGUE ATÉ O DESTINO FINAL, SEGUINDO COMANDOS SIMPLES.

PROPOR O DESAFIO:

NOSSO ROBÔ PRECISA CHEGAR ATÉ A ESTRELA ⭐. MAS ELE SÓ VAI CONSEGUIR SE MONTARMOS COM AS SETAS (FRENTE, ATRÁS, DIREITA, ESQUERDA) O CAMINHO CERTO. 

ATIVIDADE PLUGADA: JOGO BLOXER (HVIRTUA)

https://jogoseducativos.hvirtua.com/bloxter/

OBJETIVO:

VAMOS CRIAR E REORGANIZAR SEQUÊNCIAS DE MOVIMENTOS PARA LEVAR O PERSONAGEM ATÉ O OBJETIVO, COMPREENDENDO QUE ISSO É UM ALGORITMO. SÓ QUE ELE PRECISA SEGUIR OS PASSOS CERTINHOS, UM DE CADA VEZ, COMO UMA RECEITA DE BOLO. ISSO É UM ALGORITMO!


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HABILIDADES: (EF02CO02) Explorar e reconhecer padrões e regularidades em sequências, por meio de jogos e brincadeiras, com ou sem o uso de tecnologias digitais.

JOGO DA MEMÓRIA DE SEQUÊNCIAS DE CORES!

OBJETIVO: ESTIMULAR O RACIOCÍNIO LÓGICO, A MEMÓRIA VISUAL E A IDENTIFICAÇÃO DE PADRÕES VISUAIS E SEQUENCIAIS POR MEIO DE UM JOGO DE MEMÓRIA COLETIVO E INTERATIVO. 

ATIVIDADE DESPLUGADA: JOGO DA MEMÓRIA COM SEQUÊNCIAS DE CORES.

COLAR CARTÕES COLORIDOS NAS COSTAS DAS CRIANÇAS, ORGANIZE AS CRIANÇAS EM FILA, DE FRENTE PARA A TURMA/JOGADOR QUE VAI OBSERVAR. SOBRE A MESA, COLOQUE OS MESMOS CARTÕES COLORIDOS SOLTOS.


EXECUÇÃO: AO SINAL DA PROFESSORA, AS CRIANÇAS DA FILA SE VIRAM DE COSTAS, EXIBINDO A SEQUÊNCIA DE CORES POR ALGUNS SEGUNDOS. DEPOIS, AO NOVO SINAL, ELAS SE VIRAM NOVAMENTE DE FRENTE (ESCONDENDO AS CORES).
UM ALUNO(A) DEVE ENTÃO REPRODUZIR A SEQUÊNCIA CORRETA DAS CORES COM OS CARTÕES SOBRE A MESA, NA MESMA ORDEM EM QUE ESTAVAM NAS COSTAS DOS COLEGAS.

 

HTTPS://WWW.COQUINHOS.COM/MEMORIZAR-UMA-SEQUENCIA-DE-CORES/PLAY/#




domingo, 13 de abril de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 07/04 A 11/04 - PROFª SIMONE.



ATIVIDADE DESPLUGADA - MOSAICO DE SÍMBOLOS DA PÁSCOA.

ETAPAS:

  • RODA DE CONVERSA SOBRE OS SÍMBOLOS DA PÁSCOA: O QUE ELES SIGNIFICAM? AS CRIANÇAS CONHECEM? JÁ VIRAM ALGUM?

  1. VÍDEO SOBRE OS SÍMBOLOS DA PÁSCOA. 

O COELHINHO E OS SÍMBOLOS DA PÁSCOA | HISTÓRIA INFANTIL 

  •  APRESENTAR EXEMPLOS VISUAIS DE SÍMBOLOS (IMAGENS OU DESENHOS SIMPLES).
  • ENTREGAR OS MOLDES DOS SÍMBOLOS EM FOLHAS DE PAPEL MAIS FIRME (CARTOLINA OU A4).
  • AS CRIANÇAS VÃO PREENCHER OS ESPAÇOS COM QUADRADINHOS DE PAPEL COLORIDO, CRIANDO UM MOSAICO.
  • DEIXE SECAR E, AO FINAL, MONTE UM MURAL COM TODOS OS TRABALHOS NA SALA.




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(EF01CO02) Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas.

ATIVIDADE DESPLUGADA – ORIGAMI.

RODA DE CONVERSA:
FALAR SOBRE COMO SEGUIR PASSOS AJUDA A RESOLVER PROBLEMAS. DAR EXEMPLOS DO COTIDIANO (EX: ESCOVAR OS DENTES, AMARRAR O TÊNIS, FAZER UM DESENHO).

ORIGAMI PASSO A PASSO:
APRESENTAR UM ORIGAMI SIMPLES COM ILUSTRAÇÕES. TODOS FAZEM SEGUINDO A SEQUÊNCIA.

COMPARTILHAMENTO:
ALUNOS MOSTRAM E EXPLICAM SUAS CRIAÇÕES.



Vídeo com passo a passo: 

ATIVIDADE PLUGADA:

JOGOS DO GCOMPRIS QUE TRABALHAM SEQUÊNCIA DE COMANDOS / LÓGICA: “DECODIFICANDO O CAMINHO”. 

  • DESCRIÇÃO: A CRIANÇA PRECISA SEGUIR UMA SEQUÊNCIA DE SETAS (FRENTE, ESQUERDA, DIREITA) PARA GUIAR O PINGUIM ATÉ O DESTINO.


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CÓDIGO EF02CO04: DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS (SOFTWARE) QUE FORNECEM INSTRUÇÕES PARA O HARDWARE.

RODA DE CONVERSA:

"QUE APARELHOS TECNOLÓGICOS VOCÊS USAM EM CASA?"
 "O QUE VOCÊS TOCAM NESSES APARELHOS? E O QUE APARECE NA TELA?"

APRESENTAR IMAGENS OU OBJETOS REAIS: MOUSE, TECLADO, TABLET, MONITOR.. 

EXPLICAÇÃO SIMPLES:

 HARDWARE É O QUE TOCAMOS E SOFTWARE É O QUE ACONTECE NA TELA (O QUE VEMOS, OUVIMOS OU USAMOS).

ATIVIDADE DESPLUGADA: QUEM SOU EU? HARDWARE OU SOFTWARE?

MOSTRAR CARTÕES COM IMAGENS DE HARDWARE: MOUSE, FONE, TECLADO, MONITOR. SOFTWARE: JOGO, PAINT, YOUTUBE, NAVEGADOR. PERGUNTAR AOS ALUNOS SE A IMAGEM É HARDWARE OU SOFTWARE? EM SEGUIDA, REALIZAR A HISTÓRIA DESENHADA NA FOLHA DE PAPEL, SEGUINDO OS COMANDOS PARA ELABORAÇÃO DO DESENHO DO TREM.  

ATIVIDADE PLUGADA: EXPLORANDO O DISPOSITIVO.

AS CRIANÇAS VÃO INTERAGIR COM UM SOFTWARE “PAINT”, COM APOIO DA PROFESSORA, ENQUANTO VÃO OBSERVANDO QUAIS PARTES DO COMPUTADOR USAM PARA EXECUTAR CADA COMANDO PARA CONSTRUIR AS PARTES DE TRENZINHO USANDO AS FERRAMENTAS DO PROGRAMA.

HISTÓRIA PARA DESENHAR UM TREM COM FORMAS GEOMÉTRICAS:

ERA UMA VEZ UM TRENZINHO CHAMADO TICO, QUE QUERIA PASSEAR PELO MUNDO DAS FORMAS GEOMÉTRICAS! VAMOS AJUDAR O TICO A NASCER? PREPARE-SE!

🟥 1. PRIMEIRO, VAMOS DESENHAR A CABINE DO MAQUINISTA.
  DESENHE UM QUADRADO GRANDE NO CANTO ESQUERDO DA FOLHA.
  ESSE SERÁ O LUGAR ONDE O TICO VAI DIRIGIR!

🟩 2. AGORA DESENHE UM VAGÃO PARA OS PASSAGEIROS.
  AO LADO DO QUADRADO, DESENHE UM RETÂNGULO COMPRIDO E DEITADO.
  ESSE É O VAGÃO DO LANCHE!

🟦 3. E QUE TAL MAIS UM VAGÃO?
  DEPOIS DO PRIMEIRO RETÂNGULO, DESENHE MAIS UM RETÂNGULO IGUALZINHO.
  ESSE É O VAGÃO DOS BRINQUEDOS!

4. VAMOS COLOCAR AS RODAS?
  DEBAIXO DE CADA FORMA, DESENHE DOIS CÍRCULOS BEM REDONDINHOS.
  CADA VAGÃO E A CABINE PRECISAM DE RODAS PARA RODAR!

🔺 5. AGORA FALTA O CHAPÉU DO MAQUINISTA!
  NO TOPO DO QUADRADO DA CABINE, DESENHE UM TRIÂNGULO COM A PONTINHA PARA CIMA.
  ESSE É O TELHADINHO DO TRENZINHO TICO!

💨 6. TICO ESTÁ LIGANDO O MOTOR!
  ACIMA DO TRIÂNGULO, DESENHE TRÊS CÍRCULOS PEQUENININHOS, UM EM CIMA DO OUTRO, FORMANDO UMA FUMACINHA.
  PUF, PUF, TCHUUU!

🎨 7. AGORA, É HORA DE COLORIR!
  PINTE CADA FORMA COM A COR QUE QUISER! O TRENZINHO TICO ADORA SER BEM COLORIDO!

 FECHAMENTO E REGISTRO: 

  • FAZER UM CARTAZ COLETIVO COM OS APRENDIZADOS: “HARDWARE É O CORPO. SOFTWARE É O CÉREBRO!” CADA CRIANÇA PODE DESENHAR UM HARDWARE E UM SOFTWARE QUE MAIS GOSTOU.



TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA 07/04 A 11/04

 

3° ANO - 4º ANO - 5º ANO

 

CLASSE ESPECIAL 


(EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.

 - ATIVIDADES PLUGADAS: JOGOS ONLINE - VOGAIS 


   



TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA 31/03 A 04/04

 CLASSE ESPECIAL 

(EF01CO06) RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.

ATIVIDADE PLUGADA:

CONHECER E UTILIZAR FERRAMENTAS ONLINE QUE ENVOLVE DIGITAR LETRAS E NÚMEROS ÚNICOS.





TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA 17/03 A 21/03

3° ANO

(EF03CO06) RECONHECER QUE, PARA UM COMPUTADOR REALIZAR TAREFAS, ELE SE COMUNICA COM O MUNDO EXTERIOR COM O USO DE INTERFACES FÍSICAS ( DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA). 

ATIVIDADE PLUGADA: CONHECER OS  DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA DO COMPUTADOR;




  • OBSERVAR A IMAGEM ABAIXO E ESCUTAR A EXPLICAÇÃO DA PROFESSORA;
  • CLIQUE NO LINK ABAIXO E REALIZE OS JOGOS SUGERIDOS:

4º ANO

HABILIDADE: (EF04CO04) ENTENDER QUE PARA GUARDAR, MANIPULAR E TRANSMITIR DADOS DEVE-SE CODIFICÁ-LOS DE ALGUMA FORMA QUE SEJA COMPREENDIDA PELA MÁQUINA (FORMATO DIGITAL).


- EXPLICAR AOS ALUNOS O CONCEITO DE CODIFICAÇÃO: TRANSFORMAÇÃO DE DADOS POR MEIO DE UM CÓDIGO, O QUE PERMITE REPRESENTÁ-LOS DE UMA FORMA DIFERENTE, MAS OFERECENDO AO MESMO TEMPO A POSSIBILIDADE DE REGRESSO À FORMA ORIGINAL.


ATIVIDADE PLUGADA - DECIFRE O CÓDIGO

https://wordwall.net/pt/resource/24491565


ATIVIDADE 2 - DESCUBRA A PALAVRA

https://www.coquinhos.com/decifrar-a-palavra-codigo-binario/play/


ATIVIDADE 3 -  JOGO DE ATENÇÃO


5º ANO

HABILIDADE: (EF05CO011) IDENTIFICAR A ADEQUAÇÃO DE DIFERENTES TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS.


EXPLICAR AOS ALUNOS QUE EXISTEM DIFERENTES TIPOS DE TECNOLOGIA E QUE ALGUMAS SÃO MAIS ADEQUADAS DO QUE OUTRAS PARA CADA TIPO DE SITUAÇÃO. APRESENTAR EXEMPLOS SIMPLES COMO: CALCULADORA PARA CONTAS RÁPIDAS, TRADUTOR DIGITAL PARA IDIOMAS, GPS PARA NAVEGAÇÃO, DENTRE OUTRAS., COM O OBJETIVO DE COMPREENDER A ADEQUAÇÃO DE DIFERENTES TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA A RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS DO DIA A DIA, ASSIM COMO, REFLETIR SOBRE COMO DIFERENTES FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS PODEM SER USADAS PARA RESOLVER PROBLEMAS.


ATIVIDADE DESPLUGADA - TECNOLOGIA CERTA PARA O PROBLEMA CERTO:

DIVIDIDOS EM GRUPOS COMPARAR AS VANTAGENS E DESVANTAGENS DE DIFERENTES TECNOLOGIAS.


ATIVIDADE PLUGADA - USAR A FERRAMENTA CHAT GPT PARA REALIZAR PESQUISA SOBRE DÚVIDAS DAS AULAS, COMO POR EXEMPLO, COMO APRENDER CIÈNCIAS DE FORMA MAIS DIVERTIDA?


https://openai.com/


CLASSE ESPECIAL 

(EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.

ATIVIDADE DESPLUGADA:

CONSTRUÇÃO DO MONSTRO DO NOME - A PROFESSORA IRÁ DEMONSTRAR E AUXILAR NA SEQUÊNCIA DO PASSO A PASSO DE COMO CADA UM VAI FAZER O SEU “MONSTRO DO NOME”.

 

ASSISTIR O VÍDEO EXPLICATIVO 






terça-feira, 8 de abril de 2025

 TECNOLOGIA EDUCACIONAL 

SEMANA DE 07/04 A 10/04 - PROFª SIMONE                                          EDUCAÇÃO INFANTIL IV E INFANTIL V                                                                                

HABILIDADES:                                                                                                                                   EI02ET02: UTILIZAR RECURSOS TECNOLÓGICOS COM DIFERENTES FINALIDADES (BRINCAR, COMUNICAR, PESQUISAR, REGISTRAR, APRENDER ETC.).

EI02TS01: EXPLORAR SONS, CORES, TEXTURAS E MOVIMENTOS, AMPLIANDO SUAS FORMAS DE EXPRESSÃO.

DESCRIÇÃO DA AULA/ METODOLOGIA:

RODA DE CONVERSA:

QUAIS SÃO OS NOSSOS SENTIDOS? 

  • UM VÍDEO EXPLICATIVO E INTERATIVO SOBRE OS CINCO SENTIDOS, IDEAL PARA COMPLEMENTAR O APRENDIZADO.

 PLANETA PITUCA | OS CINCO SENTIDOS 

https://www.youtube.com/watch?v=j9y7sPaYN5o 

  • ATIVIDADE DESPLUGADA: 

ATIVIDADE: ROLETA DOS SENTIDOS.

EXPLORAR E IDENTIFICAR OS CINCO SENTIDOS DE FORMA LÚDICA, POR MEIO

DE UMA ROLETA COM DESAFIOS.

  • COMO FAZER: UMA CRIANÇA DE CADA VEZ IRÁ  GIRAR A ROLETA QUE TERÁ OS SEGUINTES DESAFIO:

AUDIÇÃO: OUÇA O SOM  E ADIVINHE O QUE É.
VISÃO: OBSERVAR RAPIDAMENTE UMA BANDEJA COM OBJETOS E DEPOIS TENTAR LEMBRAR O QUE VIU.
TATO: TOCAR EM UM OBJETO ESCONDIDO E TENTAR ADIVINHAR SÓ COM AS MÃOS.

  • ATIVIDADE PLUGADA: 

JOGO OS SENTIDOS EM AÇÃO -COQUINHOS. 

https://www.coquinhos.com/os-5-sentidos-em-acao/play/ 



TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA 08 A 12/10

ATIVIDADES PLUGADAS NATAL :    -   ATIVIDADE 1   -  ATIVIDADE  2  -  ATIVIDADE  3  -  ATIVIDADE  4  -  ATIVIDADE  5  -  ATIVIDADE  6  -  ATI...